Touchscreen Mobile
Abstrak
Kertas ini menyajikan sebuah studi finger-based teks entri untuk
ponsel dengan touchscreens.
Banyak perangkat yang sekarang datang ke pasar yang tidak memiliki
keyboard fisik ( apple iphone yang sangat populer contoh ).
Keyboard kurang setiap taktil umpan balik layar sentuh dan hal ini dapat
menyebabkan masalah bagi memasuki teks dan nomor telepon.
Kami menjalankan percobaan untuk membandingkan dengan keyboard,
perangkat fisik standar sentuh dan layar sentuh dengan taktil feed-
kembali menambahkan.
Kami mengujinya di kedua statis dan mobile envi- ronments.
Hasilnya menunjukkan bahwa penambahan taktil umpan balik ke layar sentuh
secara signifikan meningkatkan finger- masuk, yang berbasis teks
membawa itu dekat dengan kinerja sebuah keyboard fisik sebenarnya.
Pengenalan
Layar sentuh ponsel menjadi lebih populer dengan kedua
produsen dan pengguna.
Seperti tidak ada yang dibutuhkan untuk sebuah keyboard fisik untuk
mengambil ruang di perangkat, mereka dapat memiliki layar yang lebih
besar yang bisa digunakan lebih lentur, pada tampilan video, lebih baik
halaman web atau permainan, atau reconfiguring tampilan seperti yang
diperlukan, misalnya berputar dari potret untuk lansekap.
Yang paling populer seperti perangkat saat ini adalah apple iphone, tapi banyak produsen lain juga telah mengambil hasil phys-
keyboard ical dari perangkat seperti pda, kamera digital dan musik
pemain.
Penggunaan layar sentuh juga memungkinkan novel bentuk interaksi,
misalnya menggunakan gerakan 14 di layar untuk mengendalikan perangkat,
atau lebih fleksibel bentuk teks yang masuk dan navigasi.
Meskipun keyboard yang digunakan di perangkat layar sentuh didasarkan
pada keyboard HP fisik asli, salah satu fitur im-portant hilang: tombol
tidak dapat memberikan tanggapan taktil yang tombol fisik lakukan ketika
menyentuh atau diklik. Tanpa sentuhan umpan balik, pengguna dapat hanya
mengandalkan isyarat audio dan visual yang dapat efektif dalam
applica-tions mobile karena ukuran layar kecil, di luar kebisingan,
restric-tions sosial dan tuntutan tugas-tugas lain dunia nyata.
Mempelajari dari tertera entri teks yang telah menunjukkan kesulitan
tersebut dari typing dengan stylus yang tertera di layar menggunakan
standar keyboard qwerty dan telah mengusulkan berbagai layout keyboard
yang berbeda untuk memerangi hal ini.
Meski re ini sults, primer metode untuk masuk adalah data masih
standar keyboard qwerty.
Di awal, studi kecil kami menunjukkan bahwa memasuki teks pada layar
sentuh sebuah ketika di atas bergerak dapat bermasalah dan itu
menambahkan buatan umpan balik taktil dapat mengurangi kesalahan tingkat
bunga.
Diskusi dan kesimpulan
Mempelajari dilaporkan di sini telah
membuktikan bahwa feed- taktil kembali dapat secara signifikan
meningkatkan interaksi jari dan kinerja dengan lembut pada perangkat
mobile keyboard layar sentuh.
Dengan penambahan ini taktil tambahan umpan balik kinerja keyboard layar
sentuh dapat dibawa dekat dengan tingkat nyata, keyboard fisik.
Ini berarti bahwa manfaat dari sentuh menampilkan ( seperti
fleksibilitas untuk menggunakan seluruh layar untuk game, halaman web
atau foto ) tidak datang pada biaya miskin teks atau nomor entri.
Telah menunjukkan bahwa umpan balik taktil bisa menguntungkan interaksi
tertera di kedua diam situasi dan lebih bervariasi, realistis situasi
mobile.
http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/papers/CHI2008_eve.pdf
Memprediksi mengikat kekuatan dengan media sosial
Abstrak :
Media sosial memperlakukan semua pengguna sama dipercaya teman
atau asing, dengan sedikit atau tidak ada di antara.
Kenyataannya, relationships jatuh di mana-mana sepanjang spektrum ini,
topik ilmu sosial telah diperiksa selama puluhan tahun di bawah tema
mengikat kekuatan.
Pekerjaan kita jembatan kesenjangan antara teori dan praktek.
Dalam makalah ini, kami menghadirkan sebuah model yang peta prediksi
media sosial data untuk mengikat kekuatan.
Model didasarkan pada sebuah kumpulan data dari sekitar 2.000 media
sosial dan melakukan hubungan cukup baik, membedakan antara kuat dan
lemah hubungan dengan lebih dari 85 % akurasi.
Kita melengkapi kuantitatif ini temuan dengan wawancara yang membongkar
hubungan kita tidak dapat memprediksi.
Kertas menyimpulkan oleh menggambarkan bagaimana pemodelan mengikat
kekuatan media sosial dapat meningkatkan desain elemen, dicluding
privasi mengontrol, pesan routing, teman introduc- tions dan informasi
pemrioritasan.
Pengenalan
Hubungan membuat sosial media sosial. Namun, Realtionships
berbeda memainkan peran yang berbeda. Mempertimbangkan praktek baru
mengganti teman-teman media sosial untuk pekerjaan tradisional
merujuk ences. Sebagai salah satu manajer perekrutan berkomentar, dengan
menggunakan media sosial % u201Cyou % u2019ve membuka anda rolodex
untuk seluruh dunia untuk melihat % u201D. Kecemasan pelamar,
majikan beberapa kali dingin panggilan media sosial teman mengharapkan
pekerjaan masa kemerdekaan merujuk % u201Conly untuk menemukan bahwa anda hanya minum buddies. %u201D meskipun jelas tidak norma, ceritanya
menggambarkan fakta dasar hubungan tidak semua diciptakan sama.
Kekuatan mengikat Mark Granovetter memperkenalkan konsep dasi kekuatan
dalamnya landmark 1973. Dalam bagian ini kita meninjau mengikat kekuatan dan garis besar
riset ke karakteristiknya. Kami kemudian membahas empat peneliti
proposal untuk dimensi dasi kekuatan, meletakkan sebuah yayasan untuk
perawatan kami itu sebagai dengan kuantitas yang diprediksi. Bagian
menyimpulkan dengan memperkenalkan pertanyaan penelitian yang memandu
sisa kertas ini.
KESIMPULAN
Dalam tulisan ini, kami telah mengungkapkan mekanisme khusus
oleh dasi mana kekuatan memanifestasikan dirinya dalam media sosial.
Banyak jalan terbuka dari sini. Media sosial desainer mungkin menemukan sekering model kekuatan dasi dengan berbagai elemen desain
media sosial, termasuk kontrol privasi dan informasi prioritas.
Wawancara lanjutan kami sarankan menguntungkan baris pekerjaan masa
depan. Kami berharap bahwa para peneliti di bidang ini akan menemukan
penting pertanyaan teoritis baru dalam pekerjaan ini, sertEvaluasi kegunaan dianggap berbahaya ( beberapa waktu )
a kesempatan
untuk menggunakan mengikat kekuatan untuk membuat kesimpulan yang baru
tentang fenomena sosial besar-besaran.
http://social.cs.uiuc.edu/people/gilbert/pub/chi09-tie-gilbert.pdf
Evaluasi Kegunaan Dianggap Berbahaya ( Untuk Beberapa Waktu )
Abstrak
Praktek di saat ini manusia interaksi komputer
seperti didorong oleh institutes, pendidikan kajian akademis proses, dan
instansi dengan kelompok kegunaan menganjurkan evaluasi kegunaan
sebagai suatu bagian kritis dari desain setiap proses.
Ini adalah untuk alasan yang baik: penggunaannya evaluasi telah peran
penting untuk bermain saat kondisi menjamin itu.
Namun evaluasi dapat tidak efektif dan bahkan berbahaya jika naif
dilakukan oleh aturan daripada oleh pikir.
Jika dilakukan saat tahap awal desain, itu dapat bisu ide-ide kreatif
yang tidak menyesuaikan diri untuk saat ini norma-norma antarmuka.
Jika dilakukan untuk menguji inovasi, radikal banyak isu-isu antarmuka
itu akan mungkin timbul dari sebuah teknologi yang belum matang dapat
membatalkan apa yang bisa telah menjadi seorang terinspirasi visi.
Jika dilakukan untuk validate prototipe akademik mungkin salah
menyarankan desain ilmiah yang bermakna kelayakan daripada tawaran
kritik bagaimana itu akan diadopsi dan digunakan dalam setiap hari
berlatih.
Jika dilakukan tanpa memperhatikan bagaimana budaya mengadopsi
teknologi, dari waktu ke waktu kemudian hari ini enggan, reaksi oleh
para pengguna akan mencegah besok, bersemangat penerimaan.
Pilihan metodologi evaluasi jika ada harus timbul dari dan yang
sebenarnya sesuai untuk penelitian masalah atau pertanyaan di bawah
pertimbangan.
Prngenalan :
Evaluasi merupakan salah satu kegunaan utama fondasi dari antarmuka
pengguna desain.
Ini untuk alasan yang baik.
Seperti dix et al. , mengingatkan kita, seperti evaluasi membantu kita
menilai desain kami dan menguji sistem kami untuk memastikan bahwa
mereka benar-benar berperilaku seperti yang kita harapkan dan memenuhi
persyaratan pengguna.
Ini biasanya dilakukan dengan menggunakan evaluasi metode untuk mengukur
atau memprediksi bagaimana efektif, efisien dan / atau puas orang akan
ketika menggunakan antarmuka untuk melakukan satu atau lebih tugas.
Seperti yang umum dilakukan, kegunaan ini metode evaluasi
laboratory-based berkisar dari pengguna pengamatan, pengguna
mempelajari, dikendalikan dan / atau inspeksi teknik 7,22,1.
Lingkup kertas ini keprihatinan metode.
Evaluasi sebagai kegunaan ilmu lemah dalam bagian ini, kami menekankan
kekhawatiran mengenai bagaimana kita sebagai para peneliti melakukan
evaluasi untuk berkontribusi pada kegunaan pengetahuan ilmiah. kita
Sementara dapat kita gunakan metode ilmiah untuk menjalani evaluasi, ini
tidak berarti kita selalu melakukan efektif ilmu pengetahuan.
CONCLUSION:
Kita harus mulai dengan situasi kita adalah memeriksa dan pertanyaannya
kita mencoba untuk memecahkan.
Kita harus memilih metode yang benar-benar memberitahu kita tentang itu
situasi atau menjawab pertanyaan itu.
Lebih sering dari tidak, evaluasi penggunaannya akan bahwa metode; ini
adalah mengapa chi telah memeluk itu.
Namun kita harus terbuka untuk lain metode non-empirical desain
critiques, alternatif, desain mempelajari, kasus probe budaya, refleksi,
desain akal sehat seperti yang mungkin lebih sesuai untuk beberapa
situasi kita.
http://allenbevans.com/Files/usabilityHarmful_Greenberg_Buxton_2008.pdf