Kamis, 21 November 2013

Tugas ISD ke-2

 Touchscreen Mobile 


 Abstrak
  
           Kertas ini menyajikan sebuah studi finger-based teks entri untuk ponsel dengan touchscreens. Banyak perangkat yang sekarang datang ke pasar yang tidak memiliki keyboard fisik ( apple iphone yang sangat populer contoh ). Keyboard kurang setiap taktil umpan balik layar sentuh dan hal ini dapat menyebabkan masalah bagi memasuki teks dan nomor telepon.
     Kami menjalankan percobaan untuk membandingkan dengan keyboard, perangkat fisik standar sentuh dan layar sentuh dengan taktil feed- kembali menambahkan. Kami mengujinya di kedua statis dan mobile envi- ronments. Hasilnya menunjukkan bahwa penambahan taktil umpan balik ke layar sentuh secara signifikan meningkatkan finger- masuk, yang berbasis teks membawa itu dekat dengan kinerja sebuah keyboard fisik sebenarnya.

Pengenalan
 
       Layar sentuh ponsel menjadi lebih populer dengan kedua produsen dan pengguna. Seperti tidak ada yang dibutuhkan untuk sebuah keyboard fisik untuk mengambil ruang di perangkat, mereka dapat memiliki layar yang lebih besar yang bisa digunakan lebih lentur, pada tampilan video, lebih baik halaman web atau permainan, atau reconfiguring tampilan seperti yang diperlukan, misalnya berputar dari potret untuk lansekap. 

           Yang paling populer seperti perangkat saat ini adalah apple iphone, tapi banyak produsen lain juga telah mengambil hasil phys- keyboard ical dari perangkat seperti pda, kamera digital dan musik pemain. Penggunaan layar sentuh juga memungkinkan novel bentuk interaksi, misalnya menggunakan gerakan 14 di layar untuk mengendalikan perangkat, atau lebih fleksibel bentuk teks yang masuk dan navigasi.
        Meskipun keyboard yang digunakan di perangkat layar sentuh didasarkan pada keyboard HP fisik asli, salah satu fitur im-portant hilang: tombol tidak dapat memberikan tanggapan taktil yang tombol fisik lakukan ketika menyentuh atau diklik. Tanpa sentuhan umpan balik, pengguna dapat hanya mengandalkan isyarat audio dan visual yang dapat efektif dalam applica-tions mobile karena ukuran layar kecil, di luar kebisingan, restric-tions sosial dan tuntutan tugas-tugas lain dunia nyata.

      Mempelajari dari tertera entri teks yang telah menunjukkan kesulitan tersebut dari typing dengan stylus yang tertera di layar menggunakan standar keyboard qwerty dan telah mengusulkan berbagai layout keyboard yang berbeda untuk memerangi hal ini. Meski re ini sults, primer metode untuk masuk adalah data masih standar keyboard qwerty. Di awal, studi kecil kami menunjukkan bahwa memasuki teks pada layar sentuh sebuah ketika di atas bergerak dapat bermasalah dan itu menambahkan buatan umpan balik taktil dapat mengurangi kesalahan tingkat bunga.
Diskusi dan kesimpulan
    Mempelajari dilaporkan di sini telah membuktikan bahwa feed- taktil kembali dapat secara signifikan meningkatkan interaksi jari dan kinerja dengan lembut pada perangkat mobile keyboard layar sentuh. Dengan penambahan ini taktil tambahan umpan balik kinerja keyboard layar sentuh dapat dibawa dekat dengan tingkat nyata, keyboard fisik. Ini berarti bahwa manfaat dari sentuh menampilkan ( seperti fleksibilitas untuk menggunakan seluruh layar untuk game, halaman web atau foto ) tidak datang pada biaya miskin teks atau nomor entri. Telah menunjukkan bahwa umpan balik taktil bisa menguntungkan interaksi tertera di kedua diam situasi dan lebih bervariasi, realistis situasi mobile.
 
http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/papers/CHI2008_eve.pdf



Memprediksi mengikat kekuatan dengan media sosial  
   
Abstrak : 
     Media sosial memperlakukan semua pengguna sama dipercaya teman atau asing, dengan sedikit atau tidak ada di antara. Kenyataannya, relationships jatuh di mana-mana sepanjang spektrum ini, topik ilmu sosial telah diperiksa selama puluhan tahun di bawah tema mengikat kekuatan. Pekerjaan kita jembatan kesenjangan antara teori dan praktek. Dalam makalah ini, kami menghadirkan sebuah model yang peta prediksi media sosial data untuk mengikat kekuatan.
         Model didasarkan pada sebuah kumpulan data dari sekitar 2.000 media sosial dan melakukan hubungan cukup baik, membedakan antara kuat dan lemah hubungan dengan lebih dari 85 % akurasi. Kita melengkapi kuantitatif ini temuan dengan wawancara yang membongkar hubungan kita tidak dapat memprediksi. Kertas menyimpulkan oleh menggambarkan bagaimana pemodelan mengikat kekuatan media sosial dapat meningkatkan desain elemen, dicluding privasi mengontrol, pesan routing, teman introduc- tions dan informasi pemrioritasan. 

Pengenalan 
     Hubungan membuat sosial media sosial. Namun, Realtionships berbeda memainkan peran yang berbeda. Mempertimbangkan praktek baru mengganti teman-teman media sosial untuk pekerjaan tradisional merujuk ences. Sebagai salah satu manajer perekrutan berkomentar, dengan menggunakan media sosial % u201Cyou % u2019ve membuka anda rolodex untuk seluruh dunia untuk melihat % u201D. Kecemasan pelamar, majikan beberapa kali dingin panggilan media sosial teman mengharapkan pekerjaan masa kemerdekaan merujuk % u201Conly untuk menemukan bahwa anda hanya minum buddies. %u201D meskipun jelas tidak norma, ceritanya menggambarkan fakta dasar hubungan tidak semua diciptakan sama.

    Kekuatan mengikat Mark Granovetter memperkenalkan konsep dasi kekuatan dalamnya landmark 1973. Dalam bagian ini kita meninjau mengikat kekuatan dan garis besar riset ke karakteristiknya. Kami kemudian membahas empat peneliti  proposal untuk dimensi dasi kekuatan, meletakkan sebuah yayasan untuk perawatan kami itu sebagai dengan kuantitas yang diprediksi. Bagian menyimpulkan dengan memperkenalkan pertanyaan penelitian yang memandu sisa kertas ini.


KESIMPULAN
      Dalam tulisan ini, kami telah mengungkapkan mekanisme khusus oleh dasi mana kekuatan memanifestasikan dirinya dalam media sosial. Banyak jalan terbuka dari sini. Media sosial desainer mungkin menemukan sekering model kekuatan dasi dengan berbagai elemen desain media sosial, termasuk kontrol privasi dan informasi prioritas. Wawancara lanjutan kami sarankan menguntungkan baris pekerjaan masa depan. Kami berharap bahwa para peneliti di bidang ini akan menemukan penting pertanyaan teoritis baru dalam pekerjaan ini, sertEvaluasi kegunaan dianggap berbahaya ( beberapa waktu ) a kesempatan untuk menggunakan mengikat kekuatan untuk membuat kesimpulan yang baru tentang fenomena sosial besar-besaran.

http://social.cs.uiuc.edu/people/gilbert/pub/chi09-tie-gilbert.pdf


 Evaluasi Kegunaan Dianggap Berbahaya ( Untuk Beberapa Waktu )

  Abstrak
 
       Praktek di saat ini manusia interaksi komputer seperti didorong oleh institutes, pendidikan kajian akademis proses, dan instansi dengan kelompok kegunaan menganjurkan evaluasi kegunaan sebagai suatu bagian kritis dari desain setiap proses. Ini adalah untuk alasan yang baik: penggunaannya evaluasi telah peran penting untuk bermain saat kondisi menjamin itu. Namun evaluasi dapat tidak efektif dan bahkan berbahaya jika naif dilakukan oleh aturan daripada oleh pikir. Jika dilakukan saat tahap awal desain, itu dapat bisu ide-ide kreatif yang tidak menyesuaikan diri untuk saat ini norma-norma antarmuka. Jika dilakukan untuk menguji inovasi, radikal banyak isu-isu antarmuka itu akan mungkin timbul dari sebuah teknologi yang belum matang dapat membatalkan apa yang bisa telah menjadi seorang terinspirasi visi. Jika dilakukan untuk validate prototipe akademik mungkin salah menyarankan desain ilmiah yang bermakna kelayakan daripada tawaran kritik bagaimana itu akan diadopsi dan digunakan dalam setiap hari berlatih. Jika dilakukan tanpa memperhatikan bagaimana budaya mengadopsi teknologi, dari waktu ke waktu kemudian hari ini enggan, reaksi oleh para pengguna akan mencegah besok, bersemangat penerimaan. Pilihan metodologi evaluasi jika ada harus timbul dari dan yang sebenarnya sesuai untuk penelitian masalah atau pertanyaan di bawah pertimbangan. 


Prngenalan :

      Evaluasi merupakan salah satu kegunaan utama fondasi dari antarmuka pengguna desain. Ini untuk alasan yang baik. Seperti dix et al. , mengingatkan kita, seperti evaluasi membantu kita menilai desain kami dan menguji sistem kami untuk memastikan bahwa mereka benar-benar berperilaku seperti yang kita harapkan dan memenuhi persyaratan pengguna. Ini biasanya dilakukan dengan menggunakan evaluasi metode untuk mengukur atau memprediksi bagaimana efektif, efisien dan / atau puas orang akan ketika menggunakan antarmuka untuk melakukan satu atau lebih tugas. Seperti yang umum dilakukan, kegunaan ini metode evaluasi laboratory-based berkisar dari pengguna pengamatan, pengguna mempelajari, dikendalikan dan / atau inspeksi teknik 7,22,1. Lingkup kertas ini keprihatinan metode. 
   Evaluasi sebagai kegunaan ilmu lemah dalam bagian ini, kami menekankan kekhawatiran mengenai bagaimana kita sebagai para peneliti melakukan evaluasi untuk berkontribusi pada kegunaan pengetahuan ilmiah. kita Sementara dapat kita gunakan metode ilmiah untuk menjalani evaluasi, ini tidak berarti kita selalu melakukan efektif ilmu pengetahuan. 

 CONCLUSION:
    Kita harus mulai dengan situasi kita adalah memeriksa dan pertanyaannya kita mencoba untuk memecahkan. Kita harus memilih metode yang benar-benar memberitahu kita tentang itu situasi atau menjawab pertanyaan itu. Lebih sering dari tidak, evaluasi penggunaannya akan bahwa metode; ini adalah mengapa chi telah memeluk itu. Namun kita harus terbuka untuk lain metode non-empirical desain critiques, alternatif, desain mempelajari, kasus probe budaya, refleksi, desain  akal sehat seperti yang mungkin lebih sesuai untuk beberapa situasi kita.


 
http://allenbevans.com/Files/usabilityHarmful_Greenberg_Buxton_2008.pdf

























          

Tidak ada komentar:

Posting Komentar