Selasa, 30 Desember 2014

TULISAN 5 2IA20 "OS(Operating System)"



 OS(Operating System)



Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

          Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian :

1.Mekanisme Boot, yaitu meletakan kernel ke dalam memory kernel, kernel dapat dikatakan sebagai inti dari Sistem Operasi.

2.Command Interpreter atau Shell, bertugas untuk membaca input berupa perintah dan menyediakan beberapa fungsi standar dan fungsi dasar yang dapat dipanggil oleh aplikasi/program maupub piranti lunak lain. Contoh dari Shell adalah : Command Prompt pada Windows XP (DOS pada Windows 98), XTerm dan Konsole di Mesin Linux (Unix).

3.Driver untuk berinteraksi dengan hardware sekaligus mengontrol kinerja hardware.

4.Resource Allocator. Sistem Operasi bertugas mengatur dan mengalokasikan sumber daya dari perangkat.

5.Handler. Handler berperan dalam mengendalikan sistem perangkat agar terhindar dari kekeliruan (error) dan penggunaan sumber daya yang tidak perlu.

Sekarang kita akan menilik sejarah dan perkembangan Sistem Operasi.

Menurut Tanebaum, Sistem Operasi mengalami perkembangan yang dapat dibagi ke dalam 4 generasi.

1.Generasi Awal
      Perkembangan awal Sistem Operasi masih dilakukan secara manual dalam artian belum muncul adanya Sistem Operasi yang secara otomatis artinya belum mendukung layanan pekerjaan yang dapat dilakukan dalam 1 rangkaian.

2.Generasi Kedua
      Di generasi ini sudah diperkenalkannya perkejaan yang dapat dilakukan dalam 1 rangkaian atau biasa disebut dengan Batch Proccessing System.

3.Generasi Ketiga
    Pada generasi ketiga, Sistem Operasi sudah mendukung layanan Multi-User, Multi-Programming dan Batch Proccessing System (Multi-Task).

4.Generasi Keempat
        Di masa ini, sudah diperkenankannya GUI (Graphical User Interface) yang artinya Sistem Operasi memiliki tampilan dan dengan bermodalkan mouse, End-User dapat menjalankan aplikasi/porgram atau piranti lunak.

5.Generasi Selanjutnya
       Pada generasi selanjutnya diperkenalkan Sistem Operasi yang berada dalam sebuah Sistem Operasi, ini adalah contoh sebuah Sistem Operasi berbasikan Website yang berkerja di dalam sebuah Sistem Operasi. Dan generasi selanjutnya diperkenalkanlah Sistem Operasi bergerak (Mobile) pada perangkat bergerak seperti : PDA, Poket PC, dan lain sebagainya. Di generasi selanjutnya diperkenalkan juga teknologi Sistem Operasi jaringan yang sifatnya virtual, sehingga dalam 1 jaringan hanya diinstal 1 buah Sistem Operasi pada Perangkat yang bertugas menjadi Server. Selain itu, diperkenalkan pula Cross Platform Operating System yang artinya dapat menggabungkan 2 Sistem Operasi berbeda seperti : Linux dan Windows.

       Dewasa ini, hampir seluruh manusia memiliki PC dan Mobile PC. Dikarenakan faktor harga yang selalu berubah dan kebutuhan manusia akan perangkat otomatis seperti : PC, maka manusia menjadikan PC sebagai kebutuhan utama. Seiring dengan perkembangan teknologi PC pun dibuat ringkas agar dapat dijadikan sebagai piranti otomatisasi yang bergerak (Bisa digunakan kapan saja, di mana saja dan oleh siapa saja). Contoh PC bergerak adalah : Laptop, Notebook dan NetBook, ketiga piranti tersebut juga memiliki Sistem Operasi layaknya PC. Dan sekarang saatnya kita bahas Sistem Operasi yang ada di PC.

TULISAN 4 "2IA20"

DAMPAK POSITIF & NEGATIF MEDIA SOSIAL


Pemakaian social media salah satunya facebook, twitter, path tidak hanya menimbulkan pengaruh dan dampak secara langsung pada orang yang sedang menggunakan fasilitas ini, tetapi juga secara tidak langsung pada orang lain dan lingkungan. Penggunaan situs ini tidak akan menimbulkan dampak yang buruk jika digunakan sebagaimana mestinya, normal, dan tidak berlebihan. Namun, jika terlalu sering menggunakan fasilitas ini, dikhawatirkan akan terjadi ketergantungan yang tidak sehat sehingga menimbulkan pengaruh buruk serta penyalahgunaan fasilitas yang tidak benar.
Penggunaan social media ini juga berdampak buruk bagi kehidupan orang dewasa diantaranya :
  • Mengurangi kinerja
    Karena karyawan perusahaan, dosen dan mahasiswa yang bermain facebook pada saat sedang bekerja, pasti mengurangi waktu kerja.
  • Berkurangnya perhatian terhadap keluarga
    Ini terjadi karena orang tua semakin sedikit waktunya dengan anak-anak dan keluarga mereka karena penggunaan SJS seperti Facebook.
  • Tergantinya kehdupan social
    Karena sebagian orang merasa cukup dengan berinteraksi lewat Facebook sehingga mengurangi frekuensi bertemu muka. Hal ini akan mengurangi kemampuan sosial seseorang.
  • Batasan ranah pribadi dan sosial yang menjadi kabur
    Karena dalam SJS kita bebas menuliskan apa saja, sering kali tanpa sadar kita menuliskan hal yang seharusnya tidak disampaikan ke lingkup sosial.
  • Tersebarnya data penting yang tidak semestinya
    Seringkali pengguna SJS tidak menyadari beberapa data penting yang tidak semestinya ditampilkan secara terbuka.
  • Pornografi
    Sebagaimana situs jejaring sosial lainnya tentu ada saja yang memanfaatkan situs semacam ini untuk kegiatan berbau pornografi.
  • Kesalah pahaman
    Seperti kasus pemecatan seorang karyawan gara-gara menulis yg tidak semestinya di facebook, juga terjadi penuntutan ke meja pengadilan gara-gara kesalahpahaman di Facebook.
  • Pemanfaatan untuk kegiatan negatif
    Walupun telah diatur dalam peraturan penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang pemanfaatkan facebook untuk kegiatan negatif melalui group ataupun pages.
  • Penipuan
    Seperti media online lainnya, Facebook juga rentan dimanfaatkan untuk tujuan penipuan. Kita tidak akan tahu sebenarnya siapa dibalik account facebook. Orang dengan mudah membuat account baru untuk keperluan yang tidak baik. Ada yang menggunakan modus berkenalan dan akhirnya menjadi akrab di dunia maya yang ternyata ujung-ujungnya digunakan untuk melakukan penipuan atau tindakan kriminal lainnya.

Akan tetapi juga tidak dapat dipungkiri social media atau situs jaringan sosial ini juga mempunyai aspek positif seperti :
  • Memperluas pergaulan.
    Dengan adanya situs ini seseorang dapat menambah dan memperluas pergaulan, tak lagi dengan orang orang dekat melainkan dengan orang – orang yang jauh.
  • Sebagai media promosi dalam bisnis.
    Situs jejaring sosial ini bisa dimanfaatkan sebagai ajang pemasaran produk-produk inovatif. Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat bersaing dengan perusahaan – perusahaan besar.
  • Sebagai penjaring informasi tentang keberadaan seseorang.
    Hal ini bermanfaat untuk instansi pendidikan untuk menjaring informasi keberadaan seorang alumni sehingga memungkinkan adik adik kelas mendapatkan informasi tentang pekerjaan yang diinginkan atau bahkan ada perekrutan.

Pemanfaatan social media oleh masyarakat. ini dimanfaatkan oleh masyarakat untuk beberapa hal diantaranya :
  • Untuk Silaturahmi, antar teman lama, teman baru, dan keluarga.
    Situs jaringan ini menghubungkan dengan orang yang mereka kenal dan sudah lama tidak bertemu, biasanya terjadi bila sudah lulus dari sekolah atau keluar dari suatu komunitas sosial tertentu dan yang mengakibatkan jarang bertemu lagi sehingga dengan adanya situs jaringan sosial menjadi media saling bersilahturahmi di tengah keterbatasan ruang dan waktu yang memungkinkan untuk bertemu.
  • Untuk menghimpun keluarga famili, saudara, kerabat yang tersebar,
    dengan jejaring sosial ini sangat bermanfaat dan berperan untuk mempertemukan kembali keluarga atau kerabat yang jauh dan sudah lama tidak bertemu, kemudian lewat dunia maya hal itu bisa dilakukan.
  • Sebagai media diskusi, media dakwah, tukar informasi dan mengajak kebaikan.
    Dengan SJS kita dapat mendiskusikan tentang pemecahan sebuah masalah, kita bisa berdakwah tentang kebaikan dan yang pasti bertukar informasi atau sharing dengan orang lain. Sebagai media iklan, baik ikan gratis dengan cara posting maupun iklan berbayar yang telah disediakan.
Sumber: https://kindiboy.wordpress.com/2013/12/03/dampak-positif-dan-negatif-sosial-media/

TULISAN 3 "2IA20"



DIGIAL CULTURE

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Transaksi online menggunakan telepon genggam. Ini juga lah yang sudah menjadi perkembangan alat komunikasi didunia. Sekarang telepon genggam multifungsi dapat melakukan banyak hal tidak hanya untuk telepon atau sekedar mengirim pesan singkat. Telepon yang ada sekarang sudah mampu untuk melakukan banyak hal seperti menyimpan lagu, camera untuk mengambil gambar atau foto, akses internet untuk tambahan komunikasi, bahkan dari segi hiburan handphone sekarang sudah ada yang bisa untuk menonton televisi. Hamper semua orang di dunia ini sudah memiliki alat komunikasi tersebut bahkan pada zaman sekarang alat komunikasi itu sepertinya wajib baik dari kalangan atas, kalangan menengah maupun kalangan bawah. Dan sudah banyak orang yang menggantungkan hidupnya dengan handphone.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Hal-hal yang dibicarakan diatas adalah dari sisi positif dari dunia digital yang sangat cepat berkembang sehingga kita tidak dapat menghentikannya, tetapi dari sisi yang berbeda perkembangan dunia digital juga memiliki sisi negative.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Tidak hanya orang dewasa yang menjadi korban dari perkembangan dunia digital, hal yang paling parah adalah anak kecil yang menjadi korban yang sangat besar dari perkembangan dunia digital. Anak kecil sekarang sudah dapat menggunakan barang-barang dunia digital seperti akses internet tiada batas, hal yang anak kecil belum cukup umur untuk mengetahuinya tapi mereka dapat segera tau karena akses yang tiada batas di dunia internet. Anak kecil dan remaja sangatlah labil dan masih butuh bimbingan oleh karena itu peran orang tua sangat mempengaruhi perkembangan mental anaknya. Dan anak-anak zaman sekarang pun lebih suka menonton televisi dan bermain game dibandingkan dengan main teman-temannya diluar rumah yang menggerakan anggota tubuhnya.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah

Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Penelitian didasari oleh permasalahan mengenai bentuk-bentuk ekspresi anak yang dipengaruhi oleh stimulus aktivitas rutin yang dilakukannya, salah satunya bermain games. Bermain games secara sosial masih dipertentangkan sebagai sebuah aktivitas yang membawa manfaat tinggi terhadap perkembangan kejiwaan anak usia prasekolah namun demikian juga berdampak negatf. Pada kenyataannya, aktivitas bermain games tidak dapat dilepaskan dengan rutinitas anak usia prasekolah, terutama di perkotaan. Pada perkembangan selanjutnya, produk games memberikan beragam stimulus yang menghadirkan memori menyenangkan dan digunakan sebagai referensi dalam bentuk-bentuk ekspresi yang diciptakan oleh anak usia prasekolah tersebut.

Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut.

Diketahui bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara aktivitas bermain digital game yang dilakukan anak dengan bentuk kreasi dalam gambar ekspresi. Hubungan tersebut berupa munculnya karakter-karakter dalam digital game dan peristiwa visual yang dituangkan ke dalam bingkai gambar ekspresi dengan konten dan tema yang relatif paralel. Bentuk-bentuk ikonisitas yang muncul dalam ekspresi gambar anak berada pada tingkatan yang berbeda, bergantung pada intensitas dan jenis digital game yang dimainkan. Diketahui pula bahwa tayangan televisi yang memiliki konten sama dengan digital game akan memperkuat imajinasi dan keterikatan anak dengan karakter yang mereka sukai. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
  • Pertama, game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain;
  • Kedua, dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar,
  • Ketiga, secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa;
  • Keempat, terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah;
  • Kelima, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut;
  • Keenam, anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat;
  • Ketujuh, digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.

Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun. Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :

a) Perubahan pola pikir pria dan wanita.
Banyak pakar berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis, bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku “Megatrend for Women : From Liberation to Leadership” oleh Patricia Aburdene dan John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri (ex : Hillary Clinton) dan berbagai jabatan penting lainnya yang biasanya di bawah kendali kaum pria.

b) Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa barat tidak lagi dapat memandang sebelah mata bangsa-bangsa Asia. Secara tidak langsung keterkaitannya dalam bidang TIK disini adalah negara maju Asia dalam bidang ekonomi, Korea, Jepang dan China merupakan negara dengan tingkat ketergantungan dan perkembangan TIK yang tinggi.

c) Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
Kompetisi dan tekanan di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi dan dampak dari meningkatnya pengetahuan yang merupakan dampak langsung dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

d) Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat
Dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) aktivitas sosial dan bermasyarakat tidak lagi menemui kesulitan. Beberapadiantaranya adalah yang hangat di telinga kita akhir-akhir ini mengenai berbagai bencana yang menimpa negeri ini, TIK membantu berbagai aspek, contohnya adalah penggalangan dana yang dilakukan berbagai kalangan di dunia maya yakni di jejaring sosial, forum dan lain-lain. TIK juga dinilai sebagai cara jitu dalam kegiatan sosial lain dan membantu media dalam pengembangannya.

SUMBER: https://edwinghofamz.wordpress.com/2010/10/31/budaya-digital/

TULISAN 2 "2IA20"

  

WIRELESS NETWORK

    Wireless network atau jaringan tanpa kabel adalah salah satu jenis jaringan berdarsarkan media komunikasinya, yang memungkinkan perangkat-perangat didalamnya seperti komputer, hp, dll bisa saling berkomunikasi secara wireless/tanpa kabel. Wireless network umumnya diimplementasikan menggunakan komunikasi radio. Implementasi ini berada pada level lapisan fisik (pysical layer) dari OSI model.
Tipe-tipe Wireless Network
  1. Wireless PAN (WPAN)
    Wireless Personal Area Network (WPAN) adalah jaringan wireless dengan jangkauan area yang kecil. Contohnya Bluetooth, Infrared, dan ZigBee.
  2. Wireless LAN (WLAN) / Wifi
    Wireless Local Area Network (WLAN) atau biasa disebut Wifi memiliki jangkauan yang jauh lebih luas dibanding WPAN. Saat ini WLAN mengalami banyak peningkatan dari aspek kecepatannya dan jangkauan yang sangat luas.
  3. Wireless MAN (WMAN)
    Wireless Metropolitan Area Network (WMAN) adalah jaringan wireless network yang menghubungkan beberapa jaringan WLAN. Contoh teknologi WMAN adalah WiMAX.
  4. Wireless WAN (WWAN)
    Wireless Wide Area Network adalah jaringan wireless yang umumnya menjangkau area luas misalnya menghubungkan kantor pusat dan cabang antar provinsi.
  5. Cellular Network
    Cellular Network atau Mobile Network adalah jaringan radio terdistribusi yang melayani media komunikasi perangkat mobile seperti handphone, pager, dll. Contoh sistem dari Cellular Network ini adalah GSM, PCS, dan D-AMPS.  sumber: http://www.transiskom.com/2013/06/pengertian-wireless-network.html 

TULISAN 1 "2IA20"


CLOUD COMPUTING


Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing). Jargon komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi.

Cloud computing atau komputasi awan merupakan inspirasi baru di bidang komputasi terdistribusi dimana berbagai pihak dapat mengembangkan aplikasi dan layanan berbasis SOA (Service Oriented Architecture) di jaringan internet.

Semua kalangan dapat menarik manfaat dari layanan komputasi awan ini baik sebagai solusi teknologi maupun mendapatkan manfaat ekonomis darinya. Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.

Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi yang awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan diakses oleh pengguna komputer dan Internet.

Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk komputasi awan) adalah barang yang mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft. Cloud computing saat ini sangat populer, selain dari pemain besar software seperti Microsoft dan Google, perusahaan lain bermunculan hanya untuk menyediakan layanan berbasis awan sebagai pengganti atau penyempurnaan aplikasi pada PC hari ini.

Beberapa dari perusahaan tersebut adalah Zoho.com, sebuah office suite online, Evernote.com, merupakan sebuah situs yang ditujukan untuk catatan online , dan RememberTheMilk.com, manajemen tugas online. Teknologi komputasi dan teknik pemrograman baru atau teknik pengembangan berubah dengan cepat, tujuan dalam komputasi awan nampaknya akan membuat teknologi menjadi sangat mudah dimata user dan menjadikannya sesederhana mungkin.

Sumber :
1. http://teknik-informatika.com/apa-itu-cloud-computing-komputasi-awan/
2. http://blog.komputasiawan.com