Kamis, 21 November 2013

Tugas ISD ke-2

 Touchscreen Mobile 


 Abstrak
  
           Kertas ini menyajikan sebuah studi finger-based teks entri untuk ponsel dengan touchscreens. Banyak perangkat yang sekarang datang ke pasar yang tidak memiliki keyboard fisik ( apple iphone yang sangat populer contoh ). Keyboard kurang setiap taktil umpan balik layar sentuh dan hal ini dapat menyebabkan masalah bagi memasuki teks dan nomor telepon.
     Kami menjalankan percobaan untuk membandingkan dengan keyboard, perangkat fisik standar sentuh dan layar sentuh dengan taktil feed- kembali menambahkan. Kami mengujinya di kedua statis dan mobile envi- ronments. Hasilnya menunjukkan bahwa penambahan taktil umpan balik ke layar sentuh secara signifikan meningkatkan finger- masuk, yang berbasis teks membawa itu dekat dengan kinerja sebuah keyboard fisik sebenarnya.

Pengenalan
 
       Layar sentuh ponsel menjadi lebih populer dengan kedua produsen dan pengguna. Seperti tidak ada yang dibutuhkan untuk sebuah keyboard fisik untuk mengambil ruang di perangkat, mereka dapat memiliki layar yang lebih besar yang bisa digunakan lebih lentur, pada tampilan video, lebih baik halaman web atau permainan, atau reconfiguring tampilan seperti yang diperlukan, misalnya berputar dari potret untuk lansekap. 

           Yang paling populer seperti perangkat saat ini adalah apple iphone, tapi banyak produsen lain juga telah mengambil hasil phys- keyboard ical dari perangkat seperti pda, kamera digital dan musik pemain. Penggunaan layar sentuh juga memungkinkan novel bentuk interaksi, misalnya menggunakan gerakan 14 di layar untuk mengendalikan perangkat, atau lebih fleksibel bentuk teks yang masuk dan navigasi.
        Meskipun keyboard yang digunakan di perangkat layar sentuh didasarkan pada keyboard HP fisik asli, salah satu fitur im-portant hilang: tombol tidak dapat memberikan tanggapan taktil yang tombol fisik lakukan ketika menyentuh atau diklik. Tanpa sentuhan umpan balik, pengguna dapat hanya mengandalkan isyarat audio dan visual yang dapat efektif dalam applica-tions mobile karena ukuran layar kecil, di luar kebisingan, restric-tions sosial dan tuntutan tugas-tugas lain dunia nyata.

      Mempelajari dari tertera entri teks yang telah menunjukkan kesulitan tersebut dari typing dengan stylus yang tertera di layar menggunakan standar keyboard qwerty dan telah mengusulkan berbagai layout keyboard yang berbeda untuk memerangi hal ini. Meski re ini sults, primer metode untuk masuk adalah data masih standar keyboard qwerty. Di awal, studi kecil kami menunjukkan bahwa memasuki teks pada layar sentuh sebuah ketika di atas bergerak dapat bermasalah dan itu menambahkan buatan umpan balik taktil dapat mengurangi kesalahan tingkat bunga.
Diskusi dan kesimpulan
    Mempelajari dilaporkan di sini telah membuktikan bahwa feed- taktil kembali dapat secara signifikan meningkatkan interaksi jari dan kinerja dengan lembut pada perangkat mobile keyboard layar sentuh. Dengan penambahan ini taktil tambahan umpan balik kinerja keyboard layar sentuh dapat dibawa dekat dengan tingkat nyata, keyboard fisik. Ini berarti bahwa manfaat dari sentuh menampilkan ( seperti fleksibilitas untuk menggunakan seluruh layar untuk game, halaman web atau foto ) tidak datang pada biaya miskin teks atau nomor entri. Telah menunjukkan bahwa umpan balik taktil bisa menguntungkan interaksi tertera di kedua diam situasi dan lebih bervariasi, realistis situasi mobile.
 
http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/papers/CHI2008_eve.pdf



Memprediksi mengikat kekuatan dengan media sosial  
   
Abstrak : 
     Media sosial memperlakukan semua pengguna sama dipercaya teman atau asing, dengan sedikit atau tidak ada di antara. Kenyataannya, relationships jatuh di mana-mana sepanjang spektrum ini, topik ilmu sosial telah diperiksa selama puluhan tahun di bawah tema mengikat kekuatan. Pekerjaan kita jembatan kesenjangan antara teori dan praktek. Dalam makalah ini, kami menghadirkan sebuah model yang peta prediksi media sosial data untuk mengikat kekuatan.
         Model didasarkan pada sebuah kumpulan data dari sekitar 2.000 media sosial dan melakukan hubungan cukup baik, membedakan antara kuat dan lemah hubungan dengan lebih dari 85 % akurasi. Kita melengkapi kuantitatif ini temuan dengan wawancara yang membongkar hubungan kita tidak dapat memprediksi. Kertas menyimpulkan oleh menggambarkan bagaimana pemodelan mengikat kekuatan media sosial dapat meningkatkan desain elemen, dicluding privasi mengontrol, pesan routing, teman introduc- tions dan informasi pemrioritasan. 

Pengenalan 
     Hubungan membuat sosial media sosial. Namun, Realtionships berbeda memainkan peran yang berbeda. Mempertimbangkan praktek baru mengganti teman-teman media sosial untuk pekerjaan tradisional merujuk ences. Sebagai salah satu manajer perekrutan berkomentar, dengan menggunakan media sosial % u201Cyou % u2019ve membuka anda rolodex untuk seluruh dunia untuk melihat % u201D. Kecemasan pelamar, majikan beberapa kali dingin panggilan media sosial teman mengharapkan pekerjaan masa kemerdekaan merujuk % u201Conly untuk menemukan bahwa anda hanya minum buddies. %u201D meskipun jelas tidak norma, ceritanya menggambarkan fakta dasar hubungan tidak semua diciptakan sama.

    Kekuatan mengikat Mark Granovetter memperkenalkan konsep dasi kekuatan dalamnya landmark 1973. Dalam bagian ini kita meninjau mengikat kekuatan dan garis besar riset ke karakteristiknya. Kami kemudian membahas empat peneliti  proposal untuk dimensi dasi kekuatan, meletakkan sebuah yayasan untuk perawatan kami itu sebagai dengan kuantitas yang diprediksi. Bagian menyimpulkan dengan memperkenalkan pertanyaan penelitian yang memandu sisa kertas ini.


KESIMPULAN
      Dalam tulisan ini, kami telah mengungkapkan mekanisme khusus oleh dasi mana kekuatan memanifestasikan dirinya dalam media sosial. Banyak jalan terbuka dari sini. Media sosial desainer mungkin menemukan sekering model kekuatan dasi dengan berbagai elemen desain media sosial, termasuk kontrol privasi dan informasi prioritas. Wawancara lanjutan kami sarankan menguntungkan baris pekerjaan masa depan. Kami berharap bahwa para peneliti di bidang ini akan menemukan penting pertanyaan teoritis baru dalam pekerjaan ini, sertEvaluasi kegunaan dianggap berbahaya ( beberapa waktu ) a kesempatan untuk menggunakan mengikat kekuatan untuk membuat kesimpulan yang baru tentang fenomena sosial besar-besaran.

http://social.cs.uiuc.edu/people/gilbert/pub/chi09-tie-gilbert.pdf


 Evaluasi Kegunaan Dianggap Berbahaya ( Untuk Beberapa Waktu )

  Abstrak
 
       Praktek di saat ini manusia interaksi komputer seperti didorong oleh institutes, pendidikan kajian akademis proses, dan instansi dengan kelompok kegunaan menganjurkan evaluasi kegunaan sebagai suatu bagian kritis dari desain setiap proses. Ini adalah untuk alasan yang baik: penggunaannya evaluasi telah peran penting untuk bermain saat kondisi menjamin itu. Namun evaluasi dapat tidak efektif dan bahkan berbahaya jika naif dilakukan oleh aturan daripada oleh pikir. Jika dilakukan saat tahap awal desain, itu dapat bisu ide-ide kreatif yang tidak menyesuaikan diri untuk saat ini norma-norma antarmuka. Jika dilakukan untuk menguji inovasi, radikal banyak isu-isu antarmuka itu akan mungkin timbul dari sebuah teknologi yang belum matang dapat membatalkan apa yang bisa telah menjadi seorang terinspirasi visi. Jika dilakukan untuk validate prototipe akademik mungkin salah menyarankan desain ilmiah yang bermakna kelayakan daripada tawaran kritik bagaimana itu akan diadopsi dan digunakan dalam setiap hari berlatih. Jika dilakukan tanpa memperhatikan bagaimana budaya mengadopsi teknologi, dari waktu ke waktu kemudian hari ini enggan, reaksi oleh para pengguna akan mencegah besok, bersemangat penerimaan. Pilihan metodologi evaluasi jika ada harus timbul dari dan yang sebenarnya sesuai untuk penelitian masalah atau pertanyaan di bawah pertimbangan. 


Prngenalan :

      Evaluasi merupakan salah satu kegunaan utama fondasi dari antarmuka pengguna desain. Ini untuk alasan yang baik. Seperti dix et al. , mengingatkan kita, seperti evaluasi membantu kita menilai desain kami dan menguji sistem kami untuk memastikan bahwa mereka benar-benar berperilaku seperti yang kita harapkan dan memenuhi persyaratan pengguna. Ini biasanya dilakukan dengan menggunakan evaluasi metode untuk mengukur atau memprediksi bagaimana efektif, efisien dan / atau puas orang akan ketika menggunakan antarmuka untuk melakukan satu atau lebih tugas. Seperti yang umum dilakukan, kegunaan ini metode evaluasi laboratory-based berkisar dari pengguna pengamatan, pengguna mempelajari, dikendalikan dan / atau inspeksi teknik 7,22,1. Lingkup kertas ini keprihatinan metode. 
   Evaluasi sebagai kegunaan ilmu lemah dalam bagian ini, kami menekankan kekhawatiran mengenai bagaimana kita sebagai para peneliti melakukan evaluasi untuk berkontribusi pada kegunaan pengetahuan ilmiah. kita Sementara dapat kita gunakan metode ilmiah untuk menjalani evaluasi, ini tidak berarti kita selalu melakukan efektif ilmu pengetahuan. 

 CONCLUSION:
    Kita harus mulai dengan situasi kita adalah memeriksa dan pertanyaannya kita mencoba untuk memecahkan. Kita harus memilih metode yang benar-benar memberitahu kita tentang itu situasi atau menjawab pertanyaan itu. Lebih sering dari tidak, evaluasi penggunaannya akan bahwa metode; ini adalah mengapa chi telah memeluk itu. Namun kita harus terbuka untuk lain metode non-empirical desain critiques, alternatif, desain mempelajari, kasus probe budaya, refleksi, desain  akal sehat seperti yang mungkin lebih sesuai untuk beberapa situasi kita.


 
http://allenbevans.com/Files/usabilityHarmful_Greenberg_Buxton_2008.pdf

























          

Selasa, 15 Oktober 2013

Tugas Journal

             Engineering Students’ Perceptions of Mobile
                                               Learning


Abstrak :Mobile program pembelajaran telah dikembangkan untuk menciptakan lingkungan belajar online. Diberikan pada banyak program, ada sedikit pengertian tentang apa yang aspek-aspek program, untuk memberikan nilai fakultas dan siswa. Karya ini berfokus pada target nilai sarjana teknik untuk siswa wajib, mobile menyeluruh program pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa target nilai untuk program teknik seni liberal dan program berbeda secara signifikan. Yang perlu lebih baik berkomunikasi yang benar dari industri nilai software tertentu dan keterampilan akuisisi juga disorot.

I. PENGENALAN

    Ada peningkatan jumlah universitas dan akademi menerapkan mobile learning inisiatif dalam bentuk memerlukan mahasiswa untuk laptop untuk belajar. Inisiatif ini didorong oleh meningkatnya permintaan pasar untuk lulusan teknologi yang melihat huruf dan memiliki kompetensi kuat dengan menggunakan komputer. Kemampuan teknologi tersebut sangat penting untuk bidang-bidang seperti teknik komputer, ilmu pengetahuan, dan bisnis di mana para lulusan akan diharapkan untuk mengintegrasikan teori pengetahuan mereka dengan aplikasi komputer segera setelah lulus. Walaupun banyak universitas dan akademi telah dimulai mobile learning program, ada yang tidak menerima secara luas model bagi program tersebut. Saat ini, sebagian besar inisiatif ini hanya untuk tertentu atau tingkat program studi. Hanya sebagian kecil dari kampus telah dimulai seperti program kampus lebar. Sebagian besar sekolah dengan mobile program pembelajaran memerlukan siswa untuk sendiri laptop. Sejumlah kecil dari sekolah, termasuk University of Ontario Institute of Technology (UOIT), peminjaman komputer dan mengisi siswa untuk biaya yang mereka gunakan.

    Sejumlah penelitian kualitatif telah menjelaskan
implementasi mobile learning program di berbagai lembaga. Sebagian besar dari penelitian ini telah
berfokus pada seni liberal aplikasi,walaupun beberapa telah menganalisa sebuah kursus atau tahun studi teknik atau ilmu komputer. Studi ini memusatkan perhatian pada menggambarkan pelaksanaan rencana dan dalam menjelaskan mahasiswa fakultas dan keprihatinan berkaitan dengan implementasi. Sejumlah studi juga telah mengamati bagaimana siswa menggunakan laptop untuk belajar dalam hal enumerating penggunaan aplikasi perangkat lunak dasar seperti kata prosesor, e-mail, browser web, dan menyebar lembaran. Pembelajaran dan pemecahan masalah kemampuan siswa muncul untuk meningkatkan dengan integrasi laptop ke dalam kurikulum tetapi jika siswa tidak secara aktif terlibat dalam menggunakan laptop selama kelas kemudian mereka dapat menjadi gangguan dan menghambat belajar berkualitas tinggi.

  1. TERKAIT DENGAN PEKERJAAN

A. Menerapkan Mobile Learning dalam Program Sarjana

    Menurut penelitian, Bulan Juni 2008 telah ada sedikitnya 243 universitas di seluruh dunia yang telah menerapkan sistem ini. Banyak dari program ini adalah terbatas untuk beberapa subset dari siswa seperti MBA siswa, Hukum atau siswa Med siswa. Berdasarkan pada non-ilmiah analisis data yang diberikan, kurang dari 10 % sekolah mencoba sebuah program yang mengharuskan semua siswa untuk memiliki laptop, dan kebanyakan dari program ini hanya diperlukan siswa untuk memiliki laptop dan tidak mengelola leasing berpedoman mobile learning program. Sebagian besar dari memperbarui siklus program untuk penyewaan adalah dua tahun. Prangkat lunak, mengurangi masalah kompatibilitas, dan meminimalkan biaya total untuk siswa [7, 14 ]. Peningkatan ini berasal dari kampus lisensi luas, kebanyakan pembelian laptop, dan standarisasi dari kelas 8 peralatan ].


B. Dampak Laptop Menggunakan pada Siswa

   Hasil dari program laptop telah campuran. Sementara beberapa studi menemukan bahwa para mahasiswa fakultas dan percaya bahwa teknologi-teknologi laptop secara signifikan meningkatkan program belajar siswa. Dalam keadaan tertentu, 17 ] menemukan bahwa 81 % dari siswa berpikir bahwa laptop yang sangat penting bagi keberhasilan di perguruan tinggi. 16 ] Menemukan bahwa siswa dalam Teknik menemukan bahwa ia pembelajaran berbasis laptop yang berharga dan alat bantu dalam
proses pendidikan. Para mahasiswa ini merasa bahwa laptop enhanced mengajar meningkat secara signifikan proses belajar mereka. Di sisi lain, 11 ] empiris menemukan bahwa penggunaan laptop itu secara negatif berkaitan dengan sukses akademis. Ia harus menunjukkan bahwa dalam 11 ] belajar siswa diberi opsi untuk membawa laptop di mana sebagai dalam studi seperti 16 ] mobile learning program yang standard dan diperlukan untuk semua siswa dalam kursus/program. Karena kebanyakan dari model yang tidak memerlukan membakukan lanjutan paket software untuk semua siswa, kemampuan untuk mahasiswa dan dosen untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam mengajar kurikulum terbatas. Banyak para profesor telah mengungkapkan keprihatinan tentang kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan teknologi-teknologi lingkungan dan untuk menemukan perangkat lunak yang sesuai instruksi dibantu komputer atau bahan belajar untuk mendukung inisiatif 18 ]. Mewajibkan semua mahasiswa untuk sekedar akses ke perangkat lunak dan teknologi untuk menyelesaikan lab dan penetapan memungkinkan mahasiswa fleksibilitas dan waktu untuk menjelajahi desain dan proses pemecahan masalah kursus atau program. Demikian juga, tidak dapat mengakses
bahan di kelas memungkinkan para professor untuk melibatkan semua siswa aktif melalui pengetahuan konstruksi dengan menggunakan teknologi bergerak menjauh dari tradisional pasif
metode ceramah 8 ].

III. MOBILE LEARNING DI UOIT

     Keputusan untuk menerapkan program pembelajaran mobile dibuat sebelum universitas pertama dibuka pada tahun 2003. Berada di luar Toronto, Kanada, UOIT adalah Ontario hanya laptop university, serta sebagai salah satu universitas terbaru di Kanada. UOIT tidak memiliki fakultas seni tradisional namun
berfokus pada profesional dan program yang terkait dengan teknologi19 ]. Untuk lima tahun terakhir, UOIT telah meningkatkan program persembahan dan belum lama ini telah mulai menawarkan pilih
sarjana teknik program informasi dan teknologi keamanan. Saat ini, ada sekitar 5100 ijazah mahasiswa dan 60 mahasiswa pascasarjana di kampus. Sebagian besar siswa sesak dari rumah. Beberapa
mahasiswa perjalanan selama 1,5 jam setiap jalan untuk menghadiri kelas. Dari UOIT diperkenalkan, menggunakan teknologi untuk meningkatkan mengajar telah mandat dari semua anggota fakultas orang upahan UOIT memberikan keuntungan yang kompetitif di pasar. Semua bangunan itu dirancang untuk memasukkan konektivitas kabel dan koneksi daya untuk setiap tutup pendamaian di dalam kelas. Seluruh kampus adalah juga wireless terhubung. Konektivitas ini menyediakan tambahan untuk setiap kelas tutup pendamaian. Kelas ukuran dan tutorial kisaran rata-rata antara 35 - 80 siswa. Beberapa mata kuliah wajib program persyaratan umum untuk mencapai ukuran 200 - 250 siswa. Anggota Fakultas dan mengajar asisten disediakan dengan tablet komputer untuk mengintegrasikan teknologi ke semua elemen mengajar di kampus.

A. Mobile Learning Program

   Program belajar di UOIT adalah terstruktur sehingga semua siswa yang diperlukan untuk peminjaman yang Lenovo ThinkPad. Setiap tahun, semua perangkat lunak yang diperlukan untuk mahasiswa program ini dimuat pada mesin. Gambar base mencakup Microsoft Office Pro suite, browser web, virus proteksi perangkat lunak, iTunes, SPSS, dan Adobe Acrobat Pro (mobile learning). Setiap program kemudian suplemen perangkat lunak pada laptop dengan industri dan program persyaratan tertentu
yang termasuk simulasi bisnis, CAD program, Matlab, Pohon maple, atau ChemOffice Ultra. Semua paket yang menjadi instruktur akan mengintegrasikan ke dalam kurikulum telah disertakan pada
mesin siswa. Hal ini memungkinkan untuk tingkat yang lebih tinggi dari teknologi-peningkatan pembelajaran siswa akses ke paling terkemuka perangkat lunak digunakan dalam industri.


sumber : http://www.iaeng.org/publication/WCECS2008/WCECS2008_pp465-470.pdf

 




Mengevaluasi Belajar melalui Penggunaan Peta Konsep 


Scott Turner, matematika dan ilmu komputer, University of North Carolina di Pembroke

Abstrak: Penelitian pendidikan, mengukur belajar adalah tugas penting. Meskipun ada banyak cara untuk menilai pembelajaran, melakukannya dengan cara yang dapat diandalkan, berlaku adalah tugas yang sulit. Hal ini terutama berlaku ketika belajar yang diukur mengenai konsep-konsep abstrak tingkat tinggi. Peta konsep adalah satu pendekatan untuk menangani masalah ini. Peta konsep dapat digunakan untuk memastikan pemahaman sekarang dan mengukur perubahan dari waktu ke waktu dan antara kelompok. Makalah ini menjelaskan bagaimana peta konsep yang digunakan untuk mengukur dampak mengajar teknik (peer review) di kelas ilmu komputer selama semester. Peta konsep yang ditemukan secara memadai menilai pembelajaran siswa dan perubahan dalam pengertian dimana metode lain tidak bisa.

Pengenalan

    Mengevaluasi belajar adalah tugas penting dalam penelitian pendidikan. Penilaian harus di tempat untuk menunjukkan bahwa siswa memperoleh pengetahuan dan metodologi mengajar efektif. Untuk melakukan ini, kertas, ujian, proyek, nilai akhir dan banyak langkah-langkah lain bekerja. Digunakan, namun, ada beberapa masalah yang dapat muncul, termasuk validitas penilaian. Banyak hal, seperti kata-kata pertanyaan atau petunjuk, dapat mempengaruhi kinerja siswa pada ujian atau proyek dan menunjukkan bahwa ini adalah langkah-langkah yang benar-benar berlaku adalah tugas yang memakan waktu. Nilai, akhir atau sebaliknya, dapat dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti beban tugas yang berbeda, grading skema, dll, dan mungkin mencerminkan lebih dari kinerja mereka dalam kursus daripada jumlah yang mereka pelajari. Pada kenyataannya, siswa bahwa berkinerja baik mungkin masih memiliki kesalahpahaman yang signifikan (Turner, Quintana-Castillo et al., 2008).

Metodologi
      Untuk percobaan ini, siswa dibagi menjadi tiga kelompok. Dua kelompok diberi latihan sebagai bagian dari percobaan dan ketiga digunakan sebagai kontrol. Di awal semester, mahasiswa diberikan pengenalan singkat (10-15 menit) konsep pemetaan dan meminta untuk membuat peta satu konsep tentang pengetahuan mereka tentang tiga konsep ilmu komputer tingkat tinggi. Ini memberikan pemahaman dasar baris untuk analisis data. Para siswa diminta untuk memperbarui peta mereka setelah dua studi intervensi (tentang pertengahan semester) dan setelah penetapan studi keempat dan terakhir di dekat akhir semester. Perubahan antara maps versi dipandang sebagai perubahan dalam pemahaman dari waktu ke waktu (Marchand, d'Ivernois et al. 2002). Peta konsep mencetak menggunakan skema Novak dan Gowin dan tertimbang pada bagaimana struktur mereka cocok orang-orang yang diidentifikasi oleh Kinchin dan jerami. Nilai-nilai ini dianalisis menggunakan MANOVA dengan mengulangi measures dari waktu ke waktu.

Hasil dan diskusi

    Satu pelajaran yang Diperoleh dari studi ini datang dari membandingkan hasil yang diperoleh dengan langkah-langkah yang digunakan. Memeriksa peta konsep kualitatif, ada bukti yang jelas mana siswa mengerti konsep, dimana mereka salah memahami konsep dan dimana mereka tidak memahami konsep-konsep sama sekali. Ini adalah jelas dari bagaimana mereka menjelaskan hubungan, hubungan apa yang mereka gunakan, dan konsep apa mereka lakukan atau tidak menggunakan. Analisis data data kuantitatif dari peta-peta menggambarkan ini dan efektif menunjukkan perubahan dari waktu ke waktu dan antara kelompok. Pendekatan ini memberikan tingkat detail yang diperlukan untuk studi. Temuan dengan peta konsep tidak sesuai dengan baik dengan langkah-langkah lain. Nilai-nilai u2019% siswa dan ujian pilihan ganda tidak memberikan banyak data yang berguna. Nilai-nilai cenderung dikelompokkan bersama-sama dan data pengujian memiliki variasi Statistik sangat besar. Baik yang membuat mereka efektif mengukur konsep-konsep yang menjadi studi

sumber : https://secure.hosting.vt.edu/www.cider.vt.edu/conference/ResearchProposalExemplars.pdf



KEGUNAAN DAN PENERIMAAN E-LEARNING DI STATISTIK PENDIDIKAN, DIDASARKAN PADA PLATFORM KOMPENDIUM


Abstrak ; E-learning systems, juga dikenal sebagai lingkungan belajar virtual (VLE % u2019s), adalah sistem yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang modern untuk mendukung pendidikan dan pelatihan usaha. Dalam makalah ini kami menyajikan evaluasi dari baru dikembangkan Kompendium Platform (CP) yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi pendidikan yang mendukung pemelajaran yang efektif Statistik dan keterampilan analitis yang terkait. Menggunakan web-enabled CP, siswa diberi wewenang untuk dengan mudah arsip, pertukaran dan mereproduksi perhitungan Statistik. CP diterapkan dalam kursus tiga Statistik.

  1. Pengenalan

       Sistem E-learning, juga dikenal sebagai virtual lingkungan (VLE % u2019s), belajar adalah sistem yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang modern untuk mendukung pendidikan dan pelatihan usaha [23]. E-learning terdiri dari sebuah repositori untuk kursus, manual, latihan, pilihan interaktif dan juga fungsi komunikasi (massa) yang dapat membantu proses belajar individu atau kelompok siswa. Ada beberapa keuntungan yang dapat dicapai seperti pembentukan jaringan belajar sinkron (), dan kemungkinan untuk menawarkan para peserta didik berbagai sumber informasi dan contoh


  1.    Sastra meninjau e-learning tampaknya berada di ambang menjadi paradigma yang baru belajar. Beberapa memperkirakan bahwa e-learning pasar pertumbuhan ekonomi hingga 35 % 23. Namun, manfaat dari sistem tersebut tidak dapat diwujudkan jika pelajar tidak menerima atau menggunakan sistem dalam cara yang tepat 20, 15. Hal ini karena itu penting untuk menyelidiki para sopir atau determinan e-learning sukses untuk membantu vle desainer dan dosen dalam membangun sistem yang sangat berguna dan diterima oleh end-user, yang belajar. Penggunaan, kesuksesan, dan penerimaan sistem informasi telah diteliti dalam jumlah yang luar biasa dari studi. Secara umum, luas dan sukses penelitian dua model untuk mengukur dan memprediksi apakah sukses dapat dibedakan: teknologi penerimaan model ( tam ) dibuat oleh davis 1 ( dan diperluas ke tam2 27 ), dan apakah sukses model delone dan mclean 7, 8.

  1. PENELITIAN DESAIN 


    4.1. Sampel dan prosedur 

       Pada Januari 2008, survei Lapangan dilakukan untuk menguji model penelitian kami dan mengevaluasi CP. Pada akhir semester, setelah ujian akhir mereka dalam statistik, siswa diberi kuesioner anonim, dicetak untuk mengevaluasi Kompendium platform. CP telah diterapkan di tiga kursus (tiga kelompok siswa). Pada waktu itu, siswa telah menggunakan sistem selama tiga bulan. Mereka telah menerima melalui pelatihan selama kelas pertama tetapi mereka tidak diberi kuliah setiap tambahan pada statistik. Grup ini bertemu setiap minggu untuk menerima tugas-tugas mereka (yang akan dilakukan dalam kelompok kecil dari 3 hingga 5 mahasiswa). Pertanyaan bisa bertanya melalui forum elektronik dalam CP dan kelompok juga diberi tugas untuk mengevaluasi kinerja rekan-rekan mereka.


    sumber :  http://www.wessa.net/download/iceripaper1.pdf